home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 23.zip / BS1 part 23 / Doc Disk 4 AFL.adf / 26 < prev    next >
Text File  |  1991-05-04  |  79KB  |  1,468 lines

  1.     W         W  A    RRRR  L    OOO  RRRR  DDDD   SSSS
  2.      W   W   W  A A   R   R L   O   O R   R D   D SS 
  3.       W W W W  AAAAA  RRRR  L   O   O RRRR  D   D   SSS
  4.        W   W  A     A R   R LLLL OOO  R   R DDDD  SSSS
  5.  
  6.                  C  O  N  T  E  N  T  S
  7. 1. INTRODUCTION (3)                9. MOVING (19)
  8.                                        9.1 Movement Points (19)
  9. 2. AN OVERVIEW (3)                     9.2 Illegal Moves (19)
  10.                                        9.3 Movement in stacks (20)
  11. 3. TUTORIAL (5)
  12.                                    10. ATTACKING (20)
  13. 4. STARTING A GAME (6)                 10.1 Details of Attacking (20)
  14.     4.1 Choosing Sides (6)             10.2 Strength Points (20)
  15.     4.2 The Screen Layout (7)          10.3 Attacking Cities (20)
  16.     4.3 Living in Illuria (8)          10.4 How the System Works (21)
  17.         4.3.1 Commands(8)
  18.         4.3.2 Orders (11)          11. SEARCHING (21)
  19.         4.3.3 Hero Actions (1)         11.1 Details of Searching (21)
  20.         4.3.4 Reports (13)             11.2 where to Search (22)
  21.         4.3.5 Game Features (14)       11.3 The Artifacts (22)
  22.                                        11.4 Actions and Artifacts (22)
  23. 5. ARMIES (15)                         11.5 Libraries (22)
  24.     5.1 Intorduction to Armies (15)    11.6 Sages (23)
  25.     5.2 Stacking (15)                  11.7 Blessing (23)
  26.     5.3 Army Info (15)
  27.                                    12. HOW TO WIN (23)
  28. 6. PLAYING THE GAME (16)
  29.     6.1 Starting Conditions (16)   13. STRENGTHS (24)
  30.     6.2 A Sample Turn (16)
  31.                                    14. SURRENDER (26)
  32. 7. MONEY (17)
  33.     7.1 Income/Expenditure (17)    15. DESIGN CREDITS (26)
  34.     7.2 Lack of Money (17)
  35.                                    APPENDIX
  36. 8. PRODUCTION (17)                     City and Army Data (27)
  37.     8.1 Details of Production (17)     Movement Costs (29)
  38.                                        Combat Mechanics (30)
  39.                                        Army Types (33)
  40.                                 < 1 >
  41.  
  42. 1. I N T R O D U C T I O N
  43.  Warlords is an eight player game of the struggle for supreme power in the fabled
  44. Kingdom of Illuria. The manual is written for all versions of the game. Computer
  45. specific information may be found on the seprate information card, and in a 
  46. README file. If there is a README file, please read it before starting the game.
  47.  If you have any problems with the components, or questions about the game, 
  48. please contact Stratigic Studies Group at one of the addresses shown at the end
  49. of this manual.
  50.  
  51. 2. A N   O V E R V I E W
  52.  Warlords is a stratigic war game, fought out by eight different players, for the
  53. domination of the Kingdom of Illuria. It can be played by one to eight people,
  54. with the computer taking the remaining positions. For example, you could have
  55. one human versus seven computer opponents, or three humans versus five computer
  56. opponents; the mix of human and computer players is up to you. You may even
  57. watch eight computer players fight it out.
  58.  The Kingdom of Illuria, after some severe internal disputes, has setthed under
  59. a sullen and uneasy peace. This truce has now disappeared, along with the arch-
  60. mage who imposed it. The eight empires of Illuria realize that this is their
  61. chance for total domination, a very unstable situation. Forces are being
  62. mobilized for conquest, and only one Supreme Warlord will prevail.
  63.  Your objectives in Warlords are brutally simple: to eliminate all organized
  64. opposition to your rule. To do this, you will have to control all eighty cities
  65. in the lands of Illuria, and thereby eliminate all seven opponents.
  66.  There are many ways to achieve this, and brute force is just one of them. you
  67. might ally with dragons or wizards, or have your Heros search out and wield
  68. magical swords that will tip the battle in your favour. Clever military tactics
  69. and even economic warfare are possibilities too!
  70.  The Kingdom of Illuria is roughly divided into eight parts, each one controlled
  71. by one of the eight empires. The contending empires appear below, with their
  72. identifying color, and a breif description. If there is no color available,
  73. or the colors are different, this will be covered in your computer specific
  74. instructions.
  75.  
  76. The Sirians (White)
  77.  The Sirians are Knights of a one-time chivalrous Order, dedicated to sperading
  78. the worship of their God to all of Illuria. Conversion by the sword is their
  79. favoured, (and some say their only), method of spreading the good word. their
  80. capital city is Marthos, on the southern edge of Eastern Sulador.
  81.                                 < 3 >
  82.  
  83. 2. The Storm Giants (Yellow)  
  84.  The Storm Giants are a race of powerful twelve foot tall giants, whose capital
  85. city, Stormhiem, is located on the peak of storm Mountain, in Western Sulador.
  86. The Storm Giants despise all those shorter than themselves, and have vowed to
  87. purify Illuria of what they see as an infestion of minuscule pests.
  88.  
  89. 3. The Gery Dwarves (Brown)
  90.  The Grey Dwarves are a hardy folk, living in the city of Khamar, which is 
  91. found in the Niroth Mountains in Central Lauredor. They desire to mine and 
  92. exploit all the treasures of Illuria without let or hindrance. The surface
  93. dwelling races of Illuria are uniformly regarded as an obstacle to this
  94. grand ambition.
  95.  
  96. 4. The Orcs fo Kor (Red)
  97.  In the city of Kor, in far off Huinedor, live a degenerate race of Orcs, led
  98. by a vile creature known as the Great Orc. Years of being the object of both
  99. derision and disgust to the other races has bred a terrible reslove. They
  100. will stop at nothing to spread their bloddy-minded rule over all of Illuria.
  101. The rest of Illuria regards the term 'degenerate', when applied to Orcs, as
  102. redundant.
  103.  
  104. 5. Elvallie (Green)
  105.  Elvallie is the name of a forest and a city and the people who dwell therein.
  106. It is the homeland of the Light Elves of Illuria, in Central Sulador. An
  107. arrogant race, they believe that only they are fit to live in harmony with the
  108. land. They consider the removal of all other sentient races from Illuria to be
  109. merely sound ecological practice.
  110.  
  111. 6. The Selentines (Dark Blue)
  112.  The Selentines are a cruel empire of humans, whose capital is Enmouth, on the
  113. Western edge of Lauredor, by the Paramer Sea. They are a great naval force, and
  114. will miss no opportunity to spread their rule into new lands. They also regard
  115. all trees as ships that are simply yet to be constructed.
  116.  
  117. 7. The Horse Lords (Light Blue)
  118.  The Horse Lords are a wild people, living on the plains in Eastern Lauredor,
  119. between the White and Nirnoth Mountains. Their capital city is Dunethel,
  120. where they can usually be found amassing great legions of cavalry. They covet
  121. all the lands of Illuria, and consider it the height of achievment to stable
  122. their horses in the ruins of other civilizations.
  123.  
  124. 8. Lord Bane (Black)
  125.  Lord Bane is an evil force, lurking in his citadel in the encircling
  126. mountains of Argundor. His legions include all sorts of warped races, such
  127. as Dark Elves, Men, Ogres and Orcs. Tradition and ambition both decree that
  128. he attempt to enslave all of Illuria.
  129.                                < 4 >
  130.  
  131. 3. T U T O R I A L
  132.  It would be a good idea before starting this tutorial to read Chapter 4, at
  133. least up to the end of section 4.3.1. this will give you the general picture
  134. of the screen layout in Warlords.
  135.  Consult the computer specific card for installing the game on a hard disk
  136. or running it from floppies.
  137.  When the game option screen is displayed at the start of the game, choose to
  138. play the Elvallie as Human. Click on the icon beside the Elvallie name until
  139. the word human appears. Set all the other players to computer control as
  140. Knights; click on each icon until the word Knight appears. When you have
  141. finished, Click the O.K. button. The computer players will each take their
  142. first turn then the Info Screen will ask you to start your first turn.
  143.  As this is the first turn of the game, a Hero is automatically supplied.
  144. Click once to bring up the dialog box. Click on the Name button or text field,
  145. type a name in the dialog box and hit the Enter key. Click the Done button
  146. when you are finished, click the O.K. button. The Hero will appear in your
  147. Capital, and you will be placed automatically into the PRODUCTION display.
  148.  You have three choises, heavy infantry at two turns/four gold pieces, elven
  149. archers at one turn/four gold pieces and Pegasi at six turns/sixteen gold
  150. peices. Click on the elven archer icon and then click on the PROD buttton.
  151. You have just told the castle to produce one elven archer per turn.
  152.  It just so happens that there is a very weak, neutral castle just up the
  153. road, and your Hero could almost certainly take the place just by turning
  154. up. However as this is a tutorial, we will be a little more cautious.
  155. Choose the End Turn action from the Turn Menu.
  156.  After a brief pause for the computer players to make their second move, it
  157. will be your turn again. Click to start the turn. You will see a message
  158. announcing the arrival of the "Elvallie 1st Elven Archers", and asking if
  159. you wish to keep producing them. Click the YES button to keep churning
  160. out your troops.
  161.  The army will be added to your hero, making a stack of two. That's enough
  162. to do over the neutrals down the road. An army icon, either the Hero or the
  163. elven archer, will appear on the city wall. The other icon is underneath it.
  164. Click on the top icon. A small cursor will appear over the icon. This tells
  165. you that the top icon is selected. To select the whole stack (i.e. the Hero
  166. and the elven archer), double-click on the top icon. A larger cursor has
  167. appeared, enclosing the flag-pole adjacent to the army. The larger cursor
  168. tells you that the whole stack is selected. The smaller cursor tells you
  169. that only a single army is selected. The size of the flag tells you how many
  170. armies are in each stack.
  171.  Move the cursor randomly over the map. It changes to an arrow shape, telling
  172. you that movement orders are possible.
  173.  Scroll the map with the arrow key untill the grey castle comes into view in
  174. the top right corner. Click with the mouse just next to the left hand side
  175.                                   < 5 > 
  176.  
  177. of the castle. Your stack will move to that point. (If you hold the cursor
  178. over the castle itself, the cursor changes into a sword, and if you click
  179. there an error beep sounds. You must be adjacent to attack.)
  180.  Once adjacent, you should have two movement points left, just enough to
  181. attack. (If you don't, just wait until next turn). Move the cursor over the
  182. castle until it has changed into a sword, and click. Battle is joined
  183. immediatly, and the results are displayed. You will almost certainly win. On
  184. the off chance that you don't, just restart the tutorial again! If you have
  185. been victorious, click to bring up Production details for newly conquered
  186. castle in the Info Screen. There is only one unit type which can be built at
  187. this castle, so click on the Light Infantry icon and then the Prod button.
  188. Select END TURN from the Menu Strip.
  189.  That's two castles down, seventy eight to go! The object early on is to grab
  190. as many neutral castles (the grey ones) as possible, before the other guys
  191. can. There is a cluster of three to the Northeast of the one you have just
  192. captured. Head for those strait away, and produce as many armies as quickly
  193. as you can to get the other neutral castles around the place. See Chapter 12
  194. for more detail on how to win the game.
  195.  A Reminder About Stacks and Armies
  196.  It is important to realize the difference between single and double clicking
  197. on unit icons. Single clicking selects a single army from a stack, double
  198. clicking selects the whole stack. Mostly you will want to double click.
  199.  Armise (and stacks) will be automatically deselected when their movement
  200. allowance runs out. If you do not wish a unit or stack to use all of their
  201. movement allowance, you must deselect the army (or stack) by clicking on the
  202. Command Bar.
  203.  
  204. 4. S T A R T I N G   A   G A M E
  205.  Follow  the instructions on the computer specific card for loading and
  206. starting the game.
  207.  
  208. 4.1 Choosing Sides
  209.  The first thing you will see on beginning a new game, is the title screen.
  210. Click the mouse button to get past this. You will see the game setup screen.
  211. This  id where you choose which sides will be played  by people, and which
  212. ones by the computer.
  213.  The left hand side of the screen lists all eight empires in the game along
  214. with the icons diplaying who is controlling them. There are four levels of
  215. computer control, Knight, Baron, Lord and Warlord. The computer Warlords are
  216. Very fierce opponents, and we recommend that you start off playing against
  217. Knights.
  218.  To change the control of a player, just click on the icon. A Difficulty
  219. factor appears in the lower part of the screen. The tougher your opponents,
  220. the higher the difficulty factor. One human fighting seven computer Warlords
  221. is as hard as it can get (100% difficulty). When all your choices have been
  222. made, click on the O.K. button to start the game.
  223.  We want you to realize that the computer uses exactly the same rules you
  224.                              < 6 >
  225. do. There are no secret bonuses available to computer players. In fact,
  226. the opposite is true. For example, Knights deliberatly waste money and
  227. sometimes forget what they are doing and who they hate.
  228.  Startigic Studies Group has pioneered the development of superior artificial
  229. intelligence in strategy games. Warlords benefits from these years of
  230. experience and we believe the level of subtlety and skill displayed by the
  231. computer players in this game is second to none.
  232.  
  233. 4.2 The Screen Layout
  234.  The computer screen is divided into five major areas.
  235.  
  236. Area A-This is the Playing Map. Most of the game action takes place on this
  237. map. It is the tactical map. You will see close-up views of your armies and
  238. castles here, and you will control their movement by clicking into this screen.
  239.  
  240. Area B-This is the Stratigic Map. This screen displays a map of all Illuria.
  241. It is always present during play. The area of the Stratigic Map currently
  242. visible on the Playing Map is shown by a small cursor. If you need global
  243. information, such as where all of your armies are located, it will be displayed
  244. in this screen.
  245.  
  246. Area C-This is the Info Screen. Any text information will be shown down here.
  247. This includes what turn number it is, how much gold you have, and statistics
  248. for your armies, as well as many other things.
  249.                                    < 7 >
  250.  
  251. Area D-This is the Command Bar. The most common actions used in Warlords are
  252. located on the central Command Bar.
  253.  
  254. Area E-This is the Menu Strip. The remaining actions used in Warlords are
  255. located on the Menu strip.
  256.  
  257. 4.3 Living in Illuria
  258.  The actions in Warlords have been divided into five categories.
  259. (1).Commands. These are either issued directly by clicking on the map, or
  260. by clicking on the Command Bar in the middle of the screen.
  261. (2).Orders. These are accessed from the menu strip across the top of the
  262. screen. The actions which can be chosen from this menu are used less frequently
  263. than commands.
  264. (3).Hero Actions. These apply only to heros. They are accessed from the menu
  265. strip across the top of the screen.
  266. (4).Reports. These are used toget iinformation about the status of the game.They
  267. are accessed from the menu strip across the top of the screen.
  268. (5).Game Features. These features affect the playing environment. They are
  269. accessed from the menu strip across the top of the screen.
  270.  
  271. 4.3.1 Commands
  272.  
  273. SELECT ARMY
  274.  When the cursor is positioned over an army or group of armies,it will change
  275. shape to indicate that you can select the top army. Just click the mouse
  276. button once to select the army. You will hear a tone, and a small cursor will
  277. appear around the selected army. A description of the selected army appears
  278. in the Info Screen.
  279.  
  280. SELECT GROUP
  281.  This is similar to SELECT ARMY, exept that you double click over the stack
  282. of armies. Every army in the stack is now selected as a single group. You 
  283. will hear a tone and a large cursor will appear around the stack. The Info
  284. Screen will tell you that you have selected a group.
  285.  
  286. MOVE ARMIES
  287.  Once a single army or stack of armies has been selected, moving the cursor
  288. around the playing map will change the cursor to an arrow. To move your
  289. armies, position the cursor over their destiation and click the mouse
  290. button once. The armies will move to this point using the most efficient
  291. route possible, using roads and avoiding obstacles. You can use the arrow
  292. keys to scroll the map to bring your destination into view, and your armies
  293. will try to get there. If they have a long way to go, move the cursor onto
  294. the Stratigic Map, position it over your destination and click once. Your
  295. armies will keep moving untill their movement allowance runs out.
  296.  A maximum of eight armies may stack in a single squair. Under no circumstances
  297. can additional armies enter a square with eight armies, nor can they move
  298. through. Refer to Section 5.2 for more detials on stacking.
  299.                              < 8 >
  300.  If an army, or stack of armies, uses all of its movement allowance in a
  301. turn, then the next army or stack will be selected automatically. If you
  302. wish to end an army's (or stack) move before all of the movement allowance
  303. is used, you must deselect the army as explained below.
  304.  
  305. DESELECT ARMY
  306.  Whenever an army or a group of armies is selected, you must deselect it
  307. before selecting a new army. Do this by clicking on the top button (a flag
  308. with a cross through it) in the command bar in the center of the screen.
  309. Armies are automatically deselected if they run out of movement points,
  310. or cannot move. Armies remain selected even if they are scrolled off the
  311. map, so be carful to deselect them before proceeding to another army.
  312.  
  313. PRODUCTION
  314.  The PRODUCTION command is used to create armies. To select a city for
  315. production, you must first issue the PRODUCTION command by clicking on the
  316. picture of the sword and the shield in the Command Bar. You must then
  317. position the cursor over a friendly city (notice that it becomes a small
  318. castle as you do so) and click once; production information for the city
  319. will be displayed in the Info Screen. You have four options: PRODuce an
  320. army, send a produced army to another LOCation, STOP production, or EXIT
  321. without making any changes.
  322.  To produce an army, click on its picture on the left hand side, and then
  323. on the PROD button (on the right hand side). To obtain information about
  324. an army type, double click on its picture on the left.
  325.  To direct a city's production to another location, select the army from
  326. the available types on the left, but instead of clicking on the PROD
  327. button, click on the LOC button. You can now click on another city that
  328. you own, and the army will appear there instead. A maximum of four cities
  329. may direct their production to any one other city. Armies appearing in
  330. another city take an aditional two turns to arrive. See Appendix for
  331. full city details.
  332.  To stop an army being produced, just click on the stop button.
  333.  To exit the production display without doing anything, click on the
  334. EXIT button.
  335.  If all you wish to do is examine what army is being produced, select the
  336. PRODUCTION command, see what's happening, then click on the EXIT button.
  337.                                < 9 >
  338.  
  339.  If you click on the PROD button then click on a castle that has transfered
  340. its production, the destination castle will be highlighted on the Stratigic
  341. Map. If you click on a receiving castle in the production phase, the
  342. sending castle will be highlighted.
  343.  
  344. MAP INFORMATION
  345.  Whean no army is selected, and the cursor is over an empty location on the
  346. Playing Map, it will change to a question mark. If you click the button now,
  347. it will give you information about the location you have clicked over. This
  348. is particularly useful for finding out about cities, ruins and temples. If
  349. you want information about a location underneath an army, just hold down the
  350. shift key; the cursur will now show a question mark no matter where on the
  351. Playing Map it is moved.
  352.  
  353. VIEW
  354.  When the cursor is moved over the Stratigic Map, is becomes a magnifying
  355. glass. Clicking in this window will change the view shown on the Playing
  356. map. This is a very quick way of looking around the countryside.
  357.  
  358. ATTACK
  359.  You can only ATTACK when your current army or armies are next to an enemy
  360. army, an enemy city, or a neutral city. Select the unit with which you wish
  361. to attack, and then move the cursor over the enemy. The cursor will change
  362. into a sword. Click once, and the battle will start. You will not be allowed
  363. to launch an attack unless your army (or stack) has at least two unused
  364. movement points.
  365.  
  366. MOVE MAP
  367.  You can use the arrow keys to scroll the Playing Map, and the space bar to
  368. center the Playing Map on the currently selected unit.
  369.  
  370. INFO
  371.           Click on this button to highlight on the Stratigic Map the location
  372.   [ ? ]   of all of your Armies. Armies colored white have used all their 
  373.           movement allowance. Armies colored red have some movement remaining.
  374.  
  375. NEXT
  376.  [ Nxt ]  Click on the NEXT button to select the next army stack.
  377.  
  378. QUIT
  379.  [ Quit ] Click on the QUIT button to remove an army from the cycle for this
  380.           turn and then select the next available army.
  381. DEFEND
  382.  [ Def ]  Click on the DEF button to remove an army from the cycle until it is
  383.           subsequently selected again by the player.
  384.                                  < 10 >
  385.  
  386.  These last three commands may not seem very useful at the start of the game,
  387. but as the time goes on and the number of armies increases dramatically, they
  388. will become more and more useful.
  389.  
  390. 4.3.2 Orders
  391.  
  392. BUILD
  393.  By using the BUILD action, you can either build towers to help defend your
  394. troops when they are outside the city walls, or you can strengthen your cities
  395. by raising their defence value. Issue the command to BUILD when your currently
  396. selected army is located where you wish to build. That is, you must select an
  397. army to build the tower or strengthen your city. Towers may only be built on
  398. plains. Building is never cheap, so you will be told the cost, and prompted
  399. whether you still wish to build.
  400.  
  401. CAPITAL
  402.  The CAPITAL action will return your view in the Playing Map back to your
  403. capital city. This is initially set to the city you start with. If you lose
  404. this city then Warlords will automatically calculate a new capital for you.
  405.  
  406. DISBAND
  407.  The DISBAND action is used for disbanding your army units and removing them
  408. from the game. Use this command when a single unit or a stack is selected. It
  409. is particularly useful for getting rid of exess troops, so that you no longer
  410. have to pay any upkeep for them. You cannot disband a hero.
  411.  
  412. RAZE
  413.  The RAZE action is used to destroy cities and towers, Turning them into ruins.
  414. Once they are destroyed, they can never be rebuilt - even by a BUILD action. To
  415. raze somthing, issue the RAZE action when your currently selected army is in the
  416. city you wise to raze. Again, you must select an army to do the razing. You will
  417. be asked to confirm your choise, since razing one of your cities is a rather
  418. serious business.
  419.  
  420. 4.3.3 Hero Actions
  421.  
  422. TAKE
  423.  The TAKE action is used by Heroes when they wish to pick up an item. Make sure
  424. that the Hero (or his stack) is selected, and then issue the TAKE action. You
  425.                                  < 11 >
  426.  
  427. will now be presented with a list of items that the hero may take. Click on the
  428. UP and DOWN buttons to scroll this list, until the item you wish to pick up is
  429. highlighted. Click on OK, and your hero will now have the item. If you do not
  430. wish to take anything, he does not automatically pick it up. You must use the
  431. TAKE action to make him do this. There is no limit to the number of items a
  432. hero may carry.
  433.  
  434. DROP
  435.  The DROP action is similar to the TAKE action above, exept that it allows a
  436. hero to drop a selected item. Make sure the hero is the only selected unit,
  437. and issue the drop action. Once again you will receive a list of items to drop.
  438. Scroll up and down, until the item you wish to drop is highlighted, and then
  439. click on OK. If you do not wish to drop anything, click on the CANCEL button.
  440. Use this action when you want to transfer an item from one hero to another;
  441. i.e. drop the item and move away with the first hero, move in and pick up the
  442. item with the second hero.
  443.  
  444. SEARCH
  445.  Use the SEARCH action to make heroes search special locations (such as
  446. temples and ruins). This is usually how magic items are found, and magical
  447. allies discovered. It can also be used to receive a blessing, and gather
  448. information from libraries and sages. Chapter 11 discusses special items
  449. in more detail.
  450.  To search, you must generally have a hero in a stack (exeptions to this are
  451. covered below). Simply move the hero into the location to be searched, and
  452. issue the SEARCH command. You will discover the results of the search in the
  453. info screen.
  454.  The only time that armies may search, is when they are at a temple. If a
  455. selected group of armies (none of them need be heros) searches at a temple
  456. then they will receive a blessing - for free! However, each army can receive
  457. only one blessong from each temple. There are four temples. A blessing raises
  458. an army's strength by 1.
  459.  
  460. FIND
  461.  The FIND action displays all of your heroes on the Stratigic Map. Click the
  462. left mouse button or hit any key to continue.
  463.  
  464. INVENTORY
  465.  Issue the INVENTORY action when a hero is selected. A list of the items being
  466. carried by that hero will be displayed in a dialog box. Click on OK or CANCEL
  467. to return to the game.
  468.                                   < 12 >
  469.  
  470. 4.3.4 Reports
  471.  Reports give infromation about the current status of a game of Warlords.
  472. After reading a report, you must click the mouse or hit any key to continue.
  473. To activate a report, select REPORTS from the Menu Strip and then the specific
  474. report you wish to look at.
  475.  
  476. ARMIES
  477.  The ARMIES report will display a graph in the info screen showing how many
  478. armies each player has. Small colored dots, corresponding to player colors,
  479. will appear on the Strategic Map to identify the location of all armies in
  480. play.
  481.  
  482. CITIES
  483.  The CITIES report will display a graph in the info screen showing how many
  484. cities each player has. Small colored dots, corresponding to player colors,
  485. will appear on the Stratigic Map to identify the ownership of all cities.
  486. Dull grey cities are neutral (or razed!).
  487.  
  488. GOLD
  489.  The GOLD report will display a graph in the info screen showing how much
  490. gold each player has.
  491.  
  492. HATRED
  493.  Each compute player in the game has a particular attitude to you. The best
  494. you can hope for will be apathy, the worst is outright loathing. These attitudes
  495. vary with the time, and as a result of your interactions with the other players,
  496. and are very important. The attitudes, in order of increasing severity, are
  497. Apathy, Distrust, Dislike, Distain, Disgust, Hatred and Loathing.
  498.  
  499. PRODUCTION
  500.  The PRODUCTION report will display a graph in the info screen showing the
  501. percentage of cities which are producing for each player. Only your cities are
  502. identified on the Strategic Map. White cities are producing for each player.
  503. Only your cities are identified on the Strategic Map. White cities are producing
  504. inside. Yellow cities are producing at another location. Red cities are not
  505. producing at all.
  506.  
  507. WINNING
  508.  The WINNING report will display a graph in the info screen showing how well
  509. each player is performing at the moment.
  510.                                   < 13 >
  511.  
  512. 4.3.5 Game Features
  513.  These actions are activated from either the ABOUT, GAME or TURN lines in the
  514. Menu Strip.
  515.  
  516. ABOUT
  517.  The ABOUT action will give you some brief information about the game and its
  518. designers. Click the mouse button to get past it.
  519.  
  520. OBSERVE ON/OFF
  521.  The OBSERVE ON action allows you to watch the operations of all other players.
  522. Turning it off will speed up the time taken for the computer to complete the
  523. operations of the other players.
  524.  
  525. SOUND ON/OFF
  526.  Swith the sound on or off to suit yourself.
  527.  
  528. LOAD
  529.  The LOAD action will allow you to reload a previously saved game.
  530.  
  531. SAVE
  532.  The SAVE action will let you save a game, so that it can be resumed at a later
  533. time.
  534.  
  535. QUIT
  536.  The QUIT action is used to exit Warlords. Just in case you change your mind,
  537. you will be prompted first.
  538.  
  539. END TURN
  540.  When you have finished all operations for one turn, issue the END TURN action.
  541. You must use the action to end a turn!
  542.  
  543. AUTO CENTER
  544.  This action is not found on any of the menus. It will display your currently
  545. selected army in the center of the Playing Screen. Hit the SPACE BAR to call
  546. this action, or click on the Center (Ctr) icon in the Command Bar.
  547.                                  < 14 >
  548.  
  549. 5. ARMIES
  550.  
  551. 5.1 Introduction to Armies
  552.  Armies play a very large part in Warlords. Without them you could not take
  553. over cities, or defend yourself from marauding opponents. There are three main
  554. types of armies; ordinary armies such as infantry and cavalry, special armies
  555. such as dragons and wizards, and heroes.
  556.  A complete list and description of all sixteen army types appears in the
  557. Appendix.
  558.  
  559. 5.2 Stacking
  560.  Up to eight armies may be in the same location at the same time. This will
  561. be indicated by the length and location of the army flags. The first four armies
  562. in a stack are indicated by the increasing length of the top flag. A fifth
  563. army is indicated by a short bottom flag, and a short top flag. Thereafter, the
  564. sixth, seventh and eighth armies of the stack are indicated by the increasing
  565. length again of the top flag. Thus, stacks with four or less armies have only
  566. one flag, those with five or more have two.
  567.  Armies at a location need not be of the same type; for instance you could have
  568. one cavalry, one giant, a dragon and a hero. However, a stack will move at the
  569. speed of the slowest army for each particular terrain type encountered. If a
  570. terrain type is prohibited for any unit in a stack, then the whole stack will
  571. be prevented from entering.
  572.  
  573. 5.3 Army Info
  574.  When an army is selected, information about it will be displayed on the info
  575. screen:
  576. Name - The name of the owner;i.e. you
  577. Strength - The number of strength points that a single unit has. This is on a
  578. scale from one to nine, where one is very weak and nine is very tough.
  579. Movement - The number of movement points that the unit has remaining.
  580. Army Identity - The name of the unit (e.g."Sirian 3rd Marthos Cavalry").
  581.  
  582. 5.4 Getting Armies
  583.  There are sixteen types of armies, each with its own strengths and weaknesses.
  584. There are three different ways of getting these armies: production, alliance
  585. and hiring.
  586.  Production means actually training in a city. Production is used to get
  587. ordinary armies. Ordinary armies are Light Infantry, Elven Archers, Giant
  588. Warriors, Dwaven Legions, Cavalry, Wolf-Riders, Navies, Pegasi and Griffins.
  589.  In the Appendix you will find a table which lists which cities produce which
  590. armies and the ratings of those armies.
  591.  Alliances are made when a hero searches a special location (a temple or a ruin)
  592. and discovers some creatures that wish to join him. Alliances are made with
  593. Special Armies. Special Armies are Wizards, Undead, Demons, Devils, and Dragons.
  594.                                    < 15 >
  595.  
  596.  Heroes in Warlords are all hired swords. From time to time a hero will turn
  597. up in one of your cities and offer himself for employment. He will quote a sum
  598. in cash, paid in advance,(it's a risky business) and you may accept or reject
  599. his offer. The more heroes you have on the payroll at the time, the higher the
  600. asking price is likely to be. The only exeption to this is the hero who starts
  601. the game on the first turn, and comes free of charge. Heroes who are hired
  602. may bring allies with them as will.
  603.  
  604. 6. PLAYING THE GAME
  605.  
  606. 6.1 Starting Conditions
  607.  All players, computer and human, begin Warlords in similar circumstances.
  608. You will have one city (your capital), and a hero, whose name you will be
  609. prompted for. You will also have an amount of money, but this varies between
  610. the players; for instance, Dwarves will have much treasure, and the giants
  611. little.
  612.  
  613. 6.2 A Sample Turn
  614.  Any turn in Warlords can be broken down into the following parts.
  615. (1). At the very beginning of your turn a fanfare will sound; you must hit the
  616. left button or any key to continue.
  617. (2). If a hero offers himself for employment this turn, you will be informed.
  618. If you want to accept his offer you will be prompted to name him.
  619. (3). You will be told about any armies that have been produced this turn. You
  620. will be shown on the map screen where they were produced (the city will be
  621. highlighted), and then asked wether you wish to keep producing these units at
  622. that location. Click on YES or NO accordingly. The END REPORT button skips the
  623. production reports for the rest of the turn.
  624. (4). You will receive your money for this turn, and you will be told if you have
  625. you out of money. For more details on money see Chapter 7.
  626. (5). This is the main part of the turn. All commands from Chapter 4 are
  627. available to you here. Most of the turn, however, you will be doing three
  628. things -
  629.  (a). Giving production orders (see Chapter 8)
  630.  (b). Moving armies (see Chapter 9)
  631.  (c). Attacking enemies (see Chapter 10)
  632. (6). Lastly, you must end your turn. Do this by issuing the END TURN command
  633. from the turn menu.
  634. (7). Before your next turn begins, all other players must move. If any player
  635. attacks you, you will be shown the combat any its results. After this, the
  636. fanfare will sound and you are ready to begin play again.
  637.                                  < 16 >
  638.  
  639. 7. MONEY
  640.  
  641. 7.1 Income and Expenditure
  642.  In Warlords, you are controlling an empire just like a real empire, there
  643. is never enough money. How do you get money? There is basically one solution,
  644. capture cities. You start the game with some gold, but after this, almost
  645. all gold is generated by cities.
  646.  Each city has an income associated with it, which represents trade and taxes.
  647. You can find out this income by clicking oa a city. If you own a city, its
  648. income will be added to your tally of gold at the beginning of every turn.
  649. Thus, if you owned three cities generating 20gp,25gp and 28gp respectively
  650. (where gp stands for gold pieces), you would receive 73gp at the start of
  651. your turn. You can see your total income at the start of each turn.
  652.  An Empire's treasury is considered to be distributed equally amongst all of
  653. its cities. If a city is captured, the Empire loses a proportional amount of
  654. its total treasury. Half of this money goes to the Empire that captured the
  655. city; the other half is considered to be liberated by the troops that did
  656. the pillaging!
  657.  Sages can also reward questing heroes with money, as well as information.
  658.  Where does the money go? Chiefly the money goes to supporting your troops,
  659. although you must also pay to produce them. It costs half as much to support
  660. an army each turn as it did to produce it; thus if it costs 4gp to produce a
  661. unit of heavy infantry, it will cost 2gp to support it every turn (for more
  662. information on production costs, see chapter 8). Money may also be spent on
  663. building towers, increasing city defenses and hiring heroes.
  664.  
  665. 7.2 Lack of Money
  666.  Lack of money is a very serious problem. This is not often the case early
  667. in the game, but as your empire expands, you may find it has grown too fast!
  668. Without money you cannot build troops, thus you cannot defend your borders
  669. when they become weak. More importantly, you cannot defend your interior from
  670. sudden incursions by the enemy. If you are in a deficit situation, you must
  671. take action immediatly. Disbanding troops will save a lot of money, and is
  672. often the only way out.
  673.  
  674. 8. PRODUCTION
  675.  
  676. 8.1 Description of Production
  677.  Production is the training, recruiting and building of armies to prepare them
  678. for battle. Chapter 4 has already described the PRODUCTION command, but here
  679. is a slightly more detailed look at producing armies. See Appendix for ful city
  680. production information.
  681.  Each city may produce one army at a time, or it may choose to produce nothing.
  682. Each of the eight cities in the lands of Illuria has different armies it can
  683. produce, with each army having individual statistics. For instance, the cavalry
  684. produced by Enmouth move faster than the heavily armoured cavalry produced by
  685. the Sirians in Marthos.
  686.                                  < 17 >
  687.  
  688.  Once you are in PRODUCTION mode and you have clicked on a city, you will see
  689. production information for that city appear in the info screen. On the left
  690. you will see up to four entries that look like this.
  691.  [ 3t/4gp ] This indicates that an army will cost 4gp to produce, and will be
  692. ready in three turns (3t). As indicated in Chapter 7, this army will cost half
  693. of 4gp (i.e.2gp) to support every turn. Clicking on the army and then on the
  694. PROD button will cost you 4gp and will begin production for you. Clicking on
  695. the LOC button instead of the PROD button will cost you the same, exept that
  696. you will now be able to click on a different city where the army will appear
  697. when produced! The unit will be produced in the same number of turns, but will
  698. then take an extra two turns in administrative movement to reach the nominated
  699. city.
  700.  Below the production buttons on the rigth of the Info Screen is one of three
  701. messages.
  702.  [ Current: 2t ] The first message tells you that the city is producing an army
  703. that will be ready in two more turns (2t).
  704.  [ Current: None ] The second message tells you that the city is not producing
  705. anything.
  706.  [ Current: 2t-Loc ] The third message tells you that the city is producing an
  707. arny which will be ready in three turns and will appear in another city! If you
  708. look at the map screen, that city will be highlighted. This is the result of
  709. using the LOC action instead of the PROD action.
  710.  To leave a city without altering its production, click on the EXIT button. You
  711. will be returned to the normal mode of play and nothing will be changed.
  712.  Clicking on the STOP button will stop a city producing the army shown in
  713. CURRENT, and return you to normal mode. If no army is currently being produced
  714. STOP will just return you to normal mode.
  715.  Produced armies are given to you at the begining of your turn. The city where
  716. they are being produced will be highlighted in white on the map screen, and a
  717. message will appear in the info screen such as.
  718.                      [ Enmouth 3rd Cavalry Produced! ]
  719.                      [     Keep Producing These?     ]
  720.  The options YES and NO appear beneath these messages. To keep a city producing
  721. its current army, click on the YES button. This automatically deducts the cost
  722. of production from your gold and starts producing the next army.
  723.  Clicking on the NO button will stop the city producing another one of these
  724. armies. It will now be producing nothing.
  725.                                < 18 >
  726.  
  727.  The production message may also read somthing like.
  728.                      [ Enmouth 3rd Cavalry - Kazrack ]
  729.                      [     Keep Producing These?     ]
  730.  This means that the Enmouth 3rd Cavalry has been produced for Kazrack, and will
  731. appear in that city in two turns. When that happens you will get the message.
  732.                    [ Enmouth 3rd Cavalry reaches Kazrack ]
  733.  
  734. 9. MOVING
  735.  
  736. 9.1 Movement Points
  737.  In order for an army to move in Warlords it must have enough movement points to
  738. get to its new location. Movement points might be better described as "potential
  739. for movement". In other words, they indicate how far an army can move in one
  740. turn. A unit of heavy infantry has low movement points; a unit of cavalry has
  741. high movement points since it is on horseback.
  742.  Different types of units have different movement points. Even units of the same
  743. type may have slightly different movement points; for instance the Pegasi of
  744. Elvillie have more movement points that the Pegasi of Loremark.
  745.  Different types of terrain will use different amounts of movement points. Roads
  746. are easy to travel along, and thus generally use less movement points that a
  747. forest. Some units find it easier than others to move in some terrain, and so
  748. their movement costs will be different. For example, it is far easier for an
  749. Elf to move through forest than a Dwarf. Consult the table in the Appendix for
  750. specific movement costs.
  751.  Each turn a unit will regenerate its movement points. If it had any left over
  752. last turn, a few of these may also carry over to the new turn.
  753.  
  754. 9.2 Illegal Moves
  755.  An army may never move into any of the following places.
  756. (1). Any terrain type marked forbidden for that unit type.
  757. (2). Off the edge of the Strategic Map.
  758. (3). Onto an enemy army, or into an enemy or neutral city. These locations must
  759. be fought for rather than moved into.
  760. (4). Onto or through one or more of your own armies if that would result in more
  761. than eight armies in that location.
  762.                                 < 19 >
  763.  
  764. 9.3 Movement in Stacks
  765.  When armies move in a stack, they have as many movement points as the slowest
  766. army (i.e. the one with the least movement points), and they also use the
  767. movement cost of the army with the highest cost for each terrain type entered.
  768.  There are exeptions to this rule. A hero may travel with any army using that
  769. Army's movement cost. Thus Dragons may fly a hero over mountains; they will not
  770. get there full eighteen movement points though, only the hero's twelve.
  771.  A Navy may transport up to seven land based units over the water. The Navy
  772. ignores the movement points of the armies it carrries, and moves as if it were
  773. empty.
  774.  
  775. 10. ATTACKING
  776.  
  777. 10.1 Description of Attacking
  778.  Attacking is defined as the act of trying to physically destroy an enemy army
  779. (or stack) by moving one or more of your armies into the same location as the
  780. enemy. Attacking costs two movement points. You cannot attack with less than
  781. this number remaining. As explained in Chapter 9, you cannot move onto or
  782. through an enemy army, you must fight it.
  783.  Attacking is also the only was of capturing cities. If you attack an enemy city
  784. and all of the enemy armies are destroyed, or none were present, then you will
  785. have captured that city.
  786.  
  787. 10.2 Strength Points
  788.  Every Army has a number of strength points. This is an indication of how well
  789. that unit fights; for example a unit of Light Infantry will generally rate
  790. about three points, Cavalry will rate about six points, while dragons rate nine
  791. points. When two armies attack one another, these attack points will be compared
  792. to see who wins. An armies attack points are displayed in the info Screen when
  793. that army is selected (by itself, not in a stack).
  794.  Armies foght much better when in groups, but be warned; even four heavy
  795. infantry each of five strength will find it though going against one army of
  796. dragons with nine strength points. In other words, the combat system favours
  797. quality of army more than it does quantity. Be warned, however, the lowliest
  798. light infantryman is capable of destroying the fiercest dragon! just don't
  799. count on it.
  800.  
  801. 10.3 Attacking Cities
  802.  There are two distinct cases when attacking cities: enemy cities and neutral
  803. cities. Both types have defence points. These are a measure of how good the
  804. city's defences are;e.g. how strong and high the walls are. The defence points
  805. are on a scale from one to nine, and the higher the city's defence, the harder
  806. it will be to capture it. Defence can be increased at any time with the build
  807. command (and enough gold).
  808.  When attacking enemy cities, it is necessary to defeat all enemy troops within
  809.                                < 20 >
  810.  
  811. that city. Attacking any portion of a city involves all troops that are located
  812. in that city. Thus, although you can only attack with a maximum of eight armies
  813. at any one time, the enemy can defend with up to thirty-two armies.
  814. Nevertheless, they will soon be worn down if enough groups of eight attack.(Or
  815. starved out; huge garrisons eat up vast quantities of gold and a player who
  816. tries to maximize his garrisons everywhere will soon be in the poor house.)
  817.  Neutral cities are different. They fly a grey flag and have a poorly committed
  818. garrison inside (usually!). Whenever you attack a neutral city, there is a
  819. chance it will fall, and a chance your army will be killed. You can increase the
  820. odds in your favor by improving the quality and the number of your troops. A
  821. Hero or other high class army on its own will usually prevail over a neutral city.
  822.  
  823. 10.4 How the Combat System Works
  824.  A full explanation of the combat mechanics is provided in the Appendix. You
  825. don't need to know all these details to play the game, but a glance through them
  826. will give you a good idea of the combat bonuses available and the value of
  827. A-Team stacks to take out particular objectives.
  828.  In general, you should be aware that combat bonuses are available for stacks
  829. which include flying armies (pegasi,griffins or dragons), special armies
  830. (undead, wizards, etc.), and heroes. Further bonuses are awarded to heroes who
  831. possess Battle or Command Artifacts (see Chapter 11).
  832.  Cities and towers aid defence while certain terrain types can help (or
  833. sometimes hinder) the different army types.
  834.  A typical A-Team stack could consist of onf hero (with Battle and Command
  835. Artifacts), one wizard, one or two griffins and four or five giant warriors.
  836. You will do plenty of damage with these dudes before their luck runs out!
  837.  
  838. 11. SEARCHING AND ARTIFACTS
  839.  
  840. 11.1 Description of Searching
  841.  In general, searching is performed by a Hero, either on his own or in a stack.
  842. Searching is done for a variety of reasons which are described below, but
  843. largely it is done at special locations to find either artifacts, allies,
  844. information or gain some other advantage for that hero. It is not easy, however,
  845. for many of these ruins and temples are infested by fearsome monsters, which
  846. must be slain before the ruin can be searched. Searching at one of these
  847. locations will cost the hero all his remaining movement points for that turn.
  848. For a description of the SEARCH action see Chapter 4.
  849.                                 < 21 >
  850.  
  851.  To get info on a special location, just click on that location. The status
  852. value tells you what is there: Healers, Sages, or Libraries, or whether it is
  853. explored or unexplored. If status says explored, then another Hero has already
  854. been here. If it reads unexplored, then there are still monsters and other
  855. things in that location.
  856.  
  857. 11.2 Where to Search
  858.  The larger buildings which heroes are able to search contain healers, sages
  859. and libraries. The smaller buildings generally contain monsters treasures,
  860. although Allies may be found there also.
  861.  
  862. 11.3 The Artifacts
  863.  Artifacts are either used for increasing a hero's strength in combat (Battle
  864. items), or for increasing his leadership abilities (Command Items). There are
  865. fourteen such powerful artifacts in the lands of Illuria, many far stronger
  866. than others, all of which are listed below.
  867.  
  868. 11.3.1 Battle Artifacts of Moderate Power (+1)
  869.  The Firesword, The Icesword, The Spear of Ank
  870.  
  871. 11.3.2 Battle Artifacts of Considerable Power (+2)
  872.  The Lightsword, The Darksword, The Bow of Eldros
  873.  
  874. 11.3.3 Battle Artifacts of Supreme Power (+3)
  875.  The Staff of Might
  876.  
  877. 11.3.4 Command Artifacts of Moderate Power (+1)
  878.  The Crown of Loriel, The Sceptre of Loriel, The Orb of Loriel,
  879.  The Crimson Banner
  880.  
  881. 11.3.5 Command Artifacts of Considerable Power (+2)
  882.  The Ring of Power, The Horn of Ages
  883.  
  884. 11.3.6 Command Artifacts of Supreme Power (+3)
  885.  The Staff of Ruling
  886.  
  887. 11.4 Actions Relating to Artifacts
  888.  There are five actions related to artifacts; search, take, drop, find and
  889. inventory. They are discussed in Chapter 4.
  890.  
  891. 11.5 Libraries
  892.  There are two libraries in Illuria; one on the island in the middle of Lake
  893. Hithil, and the other in the north west corner by the Mindanuin Wastland. If
  894. a hero searches at a library, it will cost all his remaining movement points.
  895. Searching here costs no gold, but you are not guarantied to find out anything
  896. useful.
  897.  You will either discover the whereabouts of an item or a monster, alternatively
  898. you may just find a piece of ancient wisdom.
  899.  
  900. 11.6 Sages
  901.  There are two sages in Illuria. One is in the middle of the Plain of Dragons,
  902. over the Illonne Mountains. The other is on the banks of the River Rapid, hidden
  903. away in the mountains. Sages will provide accurate information if you SEARCH
  904. there, but first must be reached (they are both in strange places). You can
  905. question them on the location of items, and the inhabitants of any special
  906. locations. Sages will reward the first seeker after knowledge to reach them.
  907.  
  908. 11.7 Blessing
  909.  Blessing is available at any of the four temples, distributed through the lands
  910. of Illuria. This is not only for heroes, but for any army unit which can reach
  911. a temple. Simply move the units (in a group if there are more than one) to the
  912. temple, and then SEARCH. This takes all remaining movement points and every
  913. unit will be blessed. This will raise its strength by one. Blessings at the
  914. different Temples are cumulative in effect, up to the maximum strength of nine.
  915. The computer knows which armies have been blessed at which temples, so it's no
  916. good trying to overdose on religion!
  917.  
  918. 12. HOW TO WIN
  919.  These remarks on how to win assume that you are playing against computer
  920. Warlords. Lesser computer opponents (and most humans) are far more forgiving.
  921.  The start of the game is a race to control as many neutral castles as you
  922. can. Send your Hero out to get as many as possible, get each captured castle
  923. to make the troop type that is quickest to manufacture, and get those those
  924. troops out fighting as well. If you have selected high level computer
  925. opponents, you will notice them doing the same thing. Heroes should also
  926. search out ruins and temples (their location can be found on the accompanying
  927. map). Special army allies can be deadly in the early game. Be warned, however,
  928. that your hero may parish while searching these places.
  929.  After the conquest of the neutrals, it is time to take stock of the situation.
  930. As a single player you will face up to seven potential foes. It is therefore an
  931. absolute necessity to determine how your potential enemies feel about you. Use
  932. the Hatreds command frequently to check out the diplomatic climate. Enimies who
  933. hate or loath will be trying to do something about it. If they are close, you
  934. should consider trying to eliminate them completely. If they are far away, just
  935. keep a close eye on them.
  936.  There is nothing you can do to improve relations with other players. On the
  937. other hand, taking a city from a player will definitly cause relations to
  938. deteriorate. Therefore, you should not attack computer players unless you have
  939. a good reason to do so. Since an attack in any force is bound to leave an
  940.                                < 23 >
  941.  
  942. opponent hating you anyway, an attack should aim for total annihilation of your
  943. opponent. It also follows that if an opponent who is not your current target and
  944. who doesn't hate you takes one of your cities, it may be better to let him have
  945. it for the moment. He is probably just on his way to attack someone else.
  946.  As well as diplomatic questions, many of your problems will be monetary. Each
  947. unit costs half its purchase price each turn in maintenance. The temptation will
  948. be to maintain strong forces in all parts of your empire. This will be very
  949. expensive, possibly ruinously so. As a rule of thumb, a garrison of four light
  950. infantry or their equivalent will be sufficient. It won't stop a determined
  951. attack, but will guard against cheap attacks.
  952.  Obviously, castles in the front line will need more by way of defences. You 
  953. will also have to look at the state of the walls. Each time a siege is 
  954. successful, the castle defence factor is lowered by one. If the factor gets
  955. below 3, the castle will not provide  much of a bonus, and consideration should
  956. be given to building it up, expensive though this will be.
  957.  Serious sieges will require a lot of planning. Use the production vectoring
  958. capacity to quickly build up forces at a jumping-off point. If your target is
  959. heavily defended, you will probably need several waves of attackers to finish
  960. the job. All except the last attack wave in a successful siege will die, so make
  961. sure you have plenty of cannon fodder. Commit your crack troops only when you
  962. are certain of victory. Although it's generally a good idea to keep stacks
  963. homogeneous, the addition of certain units can provide advantages to lesser
  964. troops. Blessing is also very useful, especially if done more than once, and
  965. heroes with magic items can also make a big difference.
  966.  Your Heroes should be sent out to gather as many magic items as possible.
  967. Some will die along the way, but Heroes can gather items, info, allies and
  968. money, so they should always have something to do. If you see an enemy hero
  969. alone or lightly defended, consider an ambush. You never know what he will be
  970. carrying!
  971.  
  972. 13. STRENGTHS AND WEAKNESSES
  973.  Here is a brief summary of the various Empires in the Kingdom of Illuria.
  974.  
  975. Lord Bane
  976. (Slow and Safe)
  977.  It is unlikely that you will have any cause for computers to hate you due
  978. to your isolation. A steady build-up and a careful look around you will
  979. determine the best way to approach the conquest of Illuria. The Orcs of Kor,
  980. the Horse Lords and the Dwarves are your most likely opponents.
  981.                                    < 24 >
  982.  
  983. The Selentines
  984. (Lords of the North-West)
  985.  The main objective is to seal off the  north-west corner of the kingdom as
  986. quickly as possible. The key cities in the forest must be taken quickly and
  987. flying horses (Pegasi) can be used to capture the island. Care must be taken
  988. to stop any incursions from the Dwarves and the Horse Lords.
  989.  
  990. The Dwarves
  991. (Take to the Hills)
  992.  Expand. Fast. In all directions, looking for opportunities as they arise. A
  993. lightning thrust on the Horse Lords may see you with one less opponent. No
  994. matter what, you will end up with enemies on all sides but you have the men
  995. (dwarves?) to handle the situation.
  996.  
  997. The Horse Lords
  998. (Fast and Loose)
  999.  You have horses, use them. Send them north and south. Make all the cities
  1000. around Deephallow yours while at the same time striking south to Ilnyr. No
  1001. matter how peaceable you'd like to be, your position is certain to arouse the
  1002. ire of your neibours. Get stuck into the Grey Dwarves from the start.
  1003.  
  1004. The Orcs of Kor
  1005. (Ideal Real Estate)
  1006.  A quick expansion with an eye to the north, west and south will set you up
  1007. in a strong position. You have to go north to curtail Lord Bane's expansion
  1008. and then south until you run into either the sirians or the Elvallie. Don't
  1009. start fights with more than three of these three opponents.
  1010.  
  1011. The Strom Giants
  1012. (Slow and Tough)
  1013.  It is very hard with your two-turn men to get quickly a sizeable empire. Go
  1014. for the cities to the north, west and south where there is unlikely to be any
  1015. opposition. Build a powerful base before striking out. The Elvallie are your
  1016. most dangerous foe and all things being equal you should attempt to knock them
  1017. over first.
  1018.  
  1019. The Elvallie
  1020. (Learn to Hate)
  1021.  You really have to go out and grab everything you can, even if this causes
  1022. others to hate you (they will anyway). Take opportunities as they present
  1023. themselves and look for a quick demise to the Sirians or the Storm Giants.
  1024. Get all the forest cities first.
  1025.                                  < 25 >
  1026.  
  1027. The Sirians
  1028. (Down and Dirty)
  1029.  With the Orcs on one side, the Elves on the other and with no friends in
  1030. the world you face the hard realities of life. A bit of luck and auspicious
  1031. diplomatic conjunctions and you could be on a winner. Go for either the
  1032. horse cities to the north, or the area to the east, or even both if you can.
  1033. When you can win the game against seven computer Warlords as the Sirian, then
  1034. consider yourself a Warlord par Excellence.
  1035.  
  1036. 14. SURRENDER
  1037.  In the games where one human player is fighting seven computer opponents, the
  1038. surviving computer players will attempt to surrender if the human player has
  1039. more than 40 cities and the most powerful computer player is not within 15
  1040. cities of this number.
  1041.  If you accept the surrender play will proceed to the victory ceremony. If you
  1042. refuse to accept the surrender, play will continue to the bitter end. In
  1043. desperation, the remaining computer players will band together untill the
  1044. human player is annihilated or until they perish from the face of the earth.
  1045.  
  1046. 15. DESIGN CREDITS
  1047. Original Design and Amiga Programming - Steve Fawkner
  1048. Artificial Intelligence Design and Programming - Roger Keating
  1049. IBM Development and Programming - Stephen Hart
  1050. Production Co-Ordinator and Additional Development - Gregor Whiley
  1051. IBM Utilities - Simon Hayes
  1052. Computer Art - Graeme Whittle
  1053. Sleeve Art - Nick Stathopoulos
  1054. Game Testing - Janeen Andrews, Richard Simpson, Mark Hill, Tim Wakeman, Karl-
  1055. Peter Baum, Andrew Taubman, Rowan Keating, Tim Reichelt, Alex Shaw, Anthony
  1056. Pearson and Ian "Orc-lover" Trout
  1057.                                 < 26 >
  1058.  
  1059.                          A  P  P  E  N  D  I  X
  1060. CITY AND ARMY DETAILS (1)
  1061. CITY(Defense Value) CAPITAL      ARMY TYPES PERSENT (Time/Cost/Strength/Movement)
  1062. DESERTION    (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Navy    (11/20/5/18)
  1063. ZAIGONNE     (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Navy    (11/20/5/18)
  1064. BERERI       (6)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1065.                                  Cavalry   (6/8/6/16)  Navy    (11/20/5/18)
  1066. TAL          (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Navy    (11/20/5/18)
  1067. MINBOURNE    (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Navy    (11/20/4/18)
  1068. TIRFING      (4)    -            Lt Inf     (2/4/4/9)
  1069. AMENAL       (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)
  1070. PARETH       (5)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1071.                                  Cavalry   (5/8/5/14)
  1072. UNGOR        (4)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1073. GORAG        (4)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1074. VIVAL        (3)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)
  1075. BANE CTIADEL (6)    Lord Bane    Gaints    (4/4/6/10)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1076.                                  Cavalry   (4/8/6/16)  Wolves    (3/8/5/14)
  1077. NEEDLETON    (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)
  1078. GUNTHANG     (5)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Archers   (3/4/4/12)
  1079.                                  Pegasi   (5/16/4/16)
  1080. DEEPHALLOW   (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)
  1081. AK-GIRIEL    (4)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Archers   (3/4/4/12)
  1082.                                  Pegasi   (7/16/4/16)
  1083. AK-ENLIE     (4)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Archers   (3/4/4/12)
  1084. AK-FARZON    (4)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Archers   (3/4/4/12)
  1085. MENELOTH     (5)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1086.                                  Cavalry   (5/8/5/15)
  1087. MALIKOR      (4)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1088.                                  Cavalry   (6/8/6/13)
  1089. ENMOUTH      (6)    Selentines   Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1090.                                  Cavalry   (4/8/6/20)  Navy     (8/20/6/18)
  1091. ARGROND      (4)    -            Hvy Inf    (2/4/6/7)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1092. BARTHEL      (5)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1093. MARTON       (4)    -            Hvy Inf    (2/4/4/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1094.                                  Navy    (11/20/5/18)
  1095. WAYBOURNE    (4)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Navy    (11/20/5/18)
  1096. DETHAL       (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Wolves    (5/8/5/14)
  1097. GREENWEIGH   (4)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1098.                                  Dwarves    (3/4/5/9)
  1099. UPWAY        (3)    -            Lt Inf    (2/4/3/10)
  1100. DARCLAN      (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Wolves    (3/8/5/14)
  1101. MARIDUN      (4)    -            Lt Inf    (2/4/3/10)  Cavalry   (3/8/6/18)
  1102. JESSARTON    (4)    -            Lt Inf    (3/4/2/10)  Navy    (12/20/3/18)
  1103. ZHORAN       (5)    -            Dwarves    (1/4/5/9)  Griffins (5/16/5/16)
  1104. KHAMAR       (6)    Dwarves      Dwarves    (2/4/5/9)  Griffins (5/16/6/18)
  1105. UPBOURNE     (4)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Navy    (11/20/5/18)
  1106. CRAGMORTON   (4)    -            Dwarves    (2/4/5/9)  Griffins (7/16/5/16)
  1107. PAYNOR       (3)    -            Lt Inf    (2/4/3/10)
  1108. CARMEL       (5)    -            Lt Inf    (2/4/5/12)
  1109. DUNETHAL     (6)    Horse Lords  Lt Inf    (1/4/3/10)  Cavalry   (3/6/6/19)
  1110. DERRIDON     (4)    -            Lt Inf     (2/4/3/9)  Cavalry   (4/8/6/18)
  1111. FLEYMARK     (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Cavalry   (3/6/6/18)
  1112.                                < 27 >
  1113.  
  1114.                         A  P  P  E  N  D  I  X
  1115. CITY AND ARMY DETAILS (2)
  1116. CITY(Defense Value) CAPITAL      ARMY TYPES PERSENT (Time/Cost/Strength/Movement)
  1117. PA-KUR       (5)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1118.                                  Cavalry   (4/8/6/16)
  1119. AR_ARAK      (5)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1120.                                  Cavalry   (4/8/6/16)
  1121. DHAR-KHOSIS  (6)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Dwarves    (2/4/5/9)
  1122.                                  Griffins (6/16/5/16)
  1123. CIT OF FIRE  (5)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1124.                                  Navy    (11/20/5/18)
  1125. CIT OF ICE   (5)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1126.                                  Navy    (11/20/5/18)
  1127. HITHOS       (6)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1128.                                  Cavalry   (5/8/6/16)  Navy    (10/20/5/20)
  1129. UBAR         (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Navy    (11/20/5/18)
  1130. GALIN        (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Cavalry  (8/10/6/16)
  1131.                                  Navy    (11/20/5/18)
  1132. VERNON       (5)    -            Hvy Inf    (3/4/5/7)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1133.                                  Navy    (11/20/6/18)
  1134. THURTZ       (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Wolves    (3/8/5/14)
  1135. KAZRACK      (4)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1136.                                  Navy    (11/20/5/18)
  1137. KOR          (6)    Orcs of Kor  Gaints    (5/6/6/10)  Hvy Inf    (2/4/5/8)
  1138.                                  Wolves    (3/8/5/14)
  1139. ILNYR        (4)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1140.                                  Navy    (11/20/5/18)
  1141. OHMSMOUTH    (5)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Navy    (10/18/5/18)
  1142. HIMELTON     (3)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Cavalry   (6/8/5/16)
  1143. WELLMORE     (4)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Navy    (11/20/5/18)
  1144. BALAD NARAN  (6)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1145.                                  Navy    (11/20/5/18)  Wolves    (2/8/6/15)
  1146. LADOR        (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)
  1147. DUINOTH      (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Cavalry   (5/8/6/16)
  1148. STORMHEIM    (6)    Storm Giants Giants    (2/4/6/12)
  1149. ANGBAR       (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Cavalry   (4/8/5/16)
  1150. SSURI        (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Cavalry   (4/8/5/16)
  1151. TASME        (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Navy    (11/20/5/18)
  1152. ARGENTHORN   (4)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Archers   (1/4/4/12)
  1153.                                  Pegasi   (7/16/4/16)
  1154. TROY         (3)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Cavalry   (4/8/6/15)
  1155. GAROM        (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Wolves    (3/8/5/14)
  1156. QUIESCE      (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Navy    (11/20/5/18)
  1157. VARDE        (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Cavalry   (5/8/5/16)
  1158.                                  Navy    (11/20/5/18)
  1159. CHARLING     (3)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)
  1160. HEREUTH      (6)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1161.                                  Navy    (13/20/5/18)
  1162. ELVALLIE     (6)    Elvallie     Hvy Inf   (2/4/5/10)  Archers   (1/4/4/12)
  1163.                                  Pegasi   (6/16/4/16)
  1164. GILDENHOME   (5)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Archers   (1/4/4/12)
  1165.                                  Pegasi   (7/16/4/16)
  1166. KHORFE       (5)    -            Dwarves    (2/4/5/9)  Griffins (8/16/5/16)
  1167. GLUK         (4)    -            Giants    (3/4/6/10)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1168.                                  Wolves    (3/8/5/14)
  1169. LOREMARK     (4)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Archers   (1/4/4/12)
  1170.                                  Pegasi   (7/16/4/16)
  1171. GORK         (4)    -            Giants     (5/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1172.                                  Wolves    (3/8/5/14)
  1173. ALFAR'S GAP  (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Cavalry   (5/8/5/16)
  1174. MARTHOS      (6)    Sirians      Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1175.                                  Cavalry   (4/8/6/16)  Pegasi   (7/16/5/15)
  1176.                                  < 28 >
  1177.  
  1178.                          A  P  P  E  N  D  I  X
  1179. MOVEMENT COSTS
  1180.                          TERRAIN TYPE
  1181.                                       M
  1182.                                       O
  1183.                        B        F     U
  1184.                        R  W  S  O     N  P  M
  1185.                     R  I  A  H  R  H  T  L  A  C
  1186.                     O  D  T  O  E  I  A  A  R  I
  1187.                     A  G  E  R  S  L  I  I  S  T
  1188.                     D  E  R  E  T  L  N  N  H  Y
  1189.                    +----------------------------+
  1190. GIANTS             :1  1  P  P  5  4  P  2  5  1:
  1191. DWARVES            :1  1  P  P  6  3  P  2  6  1:
  1192. HEAVY INFANTRY     :1  1  P  P  4  6  P  2  5  1:
  1193. LIGHT INFANTRY     :1  1  P  P  4  6  P  2  5  1:
  1194. ELVEN ARCHERS      :1  1  P  P  2  5  P  2  6  1:
  1195. CAVALRY            :1  1  P  P  5  6  P  2  5  1:
  1196. WOLF-RIDERS        :1  1  P  P  4  6  P  2  4  1:
  1197. PEGASI             :2  2  2  2  2  2  3  2  2  2:
  1198. GRIFFINS           :2  2  2  2  2  2  3  2  2  2:
  1199. UNDEAD             :1  1  P  P  4  5  P  2  4  1:
  1200. DEMONS             :1  1  P  P  4  5  P  2  5  1:
  1201. DEVILS             :1  1  P  P  4  5  P  2  5  1:
  1202. DRAGONS            :2  2  2  2  2  2  3  2  2  2:
  1203. WIZARDS            :1  1  P  P  4  6  P  2  5  1:
  1204. HEROES             :1  1  P  P  4  6  P  2  5  1:
  1205. NAVIES             :P  2  1  2  P  P  P  P  P  P:
  1206.                    +----------------------------+
  1207.                                     P=PROHIBITED
  1208.                                   < 29 >
  1209.  
  1210.                          A  P  P  E  N  D  I  X
  1211. COMBAT MECHANICS
  1212.  Combat occurs whenever opposing armies (or stacks of armies) contest the
  1213. Ownership of a particular location. The computer follows a set routine for
  1214. each combat.
  1215.  
  1216. (1). An Attacking Force Combat Modifier (AFCM) is calculated. Five factors
  1217. are evaluated when calculating the AFCM.
  1218.  
  1219. (a). Hero Present. If the hero's combat strength is 0 to 3, the modifier
  1220. is 0. If the hero's combat strength is 4 to 6, the modifier is 1. If the
  1221. hero's combat strength is 7 or 8, the modifier is 2. If the hero's combat
  1222. strength is 9, the modifier is 3.
  1223.  
  1224. (b). Flying Army Present. If a Pegasus, Griffin or Dragon is present, the
  1225. modifier is 1.
  1226.  
  1227. (c). Special Army Present. If a Wizard, Undead, Demon, Devil or Dragon is
  1228. present, the modifier is 1.
  1229.  
  1230. (d). Command Item Present. If a hero (or heroes) with command item(s) are
  1231. present, the value of the command item(s) is added. For example, the Crimson
  1232. Banner has a command value of 2.
  1233.  
  1234. (e). Terrain Modifier. Troops from the different Empires have their likes
  1235. and dislikes in regard to where they prefer to fight. For example, the
  1236. Elvallie like forests but don't much care for hills or marsh. The Sirians
  1237. don't mind where they fight. Consult the following table for the correct
  1238. modifier.
  1239.  These modifiers, if any, are added together. Once calculated, the AFCM is
  1240. set aside for use later in the combat routine.
  1241.  
  1242.                                         TERRAIN TYPE
  1243.  
  1244.                                             F
  1245.                                       W  S  O     P  M
  1246.                                    R  A  H  R  H  L  A
  1247.                                    O  T  O  E  I  A  R
  1248.                                    A  E  R  S  L  I  S
  1249.                                    D  R  E  T  L  N  H
  1250.                                  +---------------------+
  1251.                SIRIANS           : .  .  .  .  .  .  . :
  1252.                STORM GIANTS      : .  .  .  . +1  . -1 :     
  1253.                GREY DWARVES      : .  .  . -1 +2  . -1 :
  1254.                ORCS OF KOR       : .  .  . -1  .  . +1 :
  1255.                ELVALLIE          : .  .  . +1 -1  . -1 :
  1256.                SELENTINES        : . +1 +1  .  .  .  . :
  1257.                HORSE LORDS       :+1  .  . -1 -1 +1  . :
  1258.                LORD BANE         : .  .  . -1  .  . +1 :
  1259.                                  +---------------------+
  1260.                                             .=NO EFFECT
  1261.  
  1262. (2). A Defending Force Combat Modifier (DFCM) is calculated. Eight factors
  1263. are evaluated when calculating the DFCM.
  1264.  
  1265. (a). Same as AFCM.
  1266.  
  1267. (b). Same as AFCM.
  1268.  
  1269. (c). Same as AFCM.
  1270.  
  1271. (d). Same as AFCM.
  1272.  
  1273. (e). Same as AFCM.
  1274.  
  1275. (f). Tower Present. If a tower is present, the modifier is 2.
  1276.  
  1277. (g). Special Terrain Present. If the battle occurs in a temple or ruin, the
  1278. modifier is 1.
  1279.  
  1280. (h). City Present. If the battle occurs in a city, the city defence modifier
  1281. is added. The modifier is 0 if the defence value is 0 or 1. The modifier is 1
  1282. if the defense value is 2 - 6. The modifier is 2 if the defense value is 7 or 8.
  1283. The modifier is 3 if the defense value is 9.
  1284.                                 < 30 >
  1285.  
  1286.                         A  P  P  E  N  D  I  X
  1287.  These modifiers, if any, are added together. Once calculated, the DFCM is set
  1288. aside for use later in the combat routine.
  1289.  
  1290. (3). The Attack Strength (AS) of each attacking army is calculated. This is
  1291. found by adding together the combat value of the army, the AFCM, and a further
  1292. modifier for how will that army type likes to fight in that terrain. The
  1293. following table shows these modifiers. Finally, heroes add the value of any
  1294. Battle Item(s) carried. However, note that the maximum AS can never exeed 9 no
  1295. matter how large the modifier.
  1296.  
  1297.                  TERRAIN    (4). The Defense Strength (DS) of each defending
  1298.                  F          army is calculated. This is determined in the same
  1299.                  O     M    way as the AS. Again, note that the maximum DS can
  1300.                  R  H  A    never exeed 9 no matter how large the modifier.
  1301.                  E  I  R
  1302.                  S  L  S    (5). Combat is resolved. Attacking and Defending
  1303.                  T  L  H    armies are sorted on the display with the most
  1304.                +---------+  valuable armies on the right hand side. Combat is a
  1305. GIANTS         :-1  .  . :  series of one-on-one engagements between the left-
  1306. DWARVES        :-1 +1  . :  most army of each side. Each combat is fought to the
  1307. HEAVY INFANTRY :-1 -1 -1 :  death with the survivor going on to fight his
  1308. LIGHT INFANTRY :-1 -1 -1 :  opponents's next army.
  1309. ELVEN ARCHERS  :+1 -1 -1 :  The battle ends when one side is eliminated.
  1310. CAVALRY        :-1 -1 -1 :  The battle mecanics work like this. Each army rolls
  1311. WOLF-RIDERS    :-1 -1  . :  a ten-sided die (1-10). The result is low if the die 
  1312. PEGASI         :+1  .  . :  roll is less than or equal to his opponent's AS (or
  1313. GRIFFINS       : . +1  . :  DS as the case may be). The result is high if the
  1314. UNDEAD         :-1  . +1 :  die roll is greater than his opponent's AS (or DS).
  1315. DEMONS         :-1  .  . :   If both rolls are high or both rolls are low, then
  1316. DEVILS         :-1  .  . :  the step is repeated.
  1317. DRAGONS        : .  .  . :   If one rolls low and the other rolls high, then the
  1318. WIZARDS        : .  .  . :  low roller takes 1 hit. If the defender rolls high
  1319. HEROES         : .  .  . :  and the attacker rolls low, the defender takes 1 hit.
  1320. NAVIES         : .  .  . :   As soon as an army receives 2 hits it is destroyed.
  1321.                +---------+   That's it in a nutshell. A simple example may help to
  1322.                .=NO EFFECT  put it all in perspective.
  1323.  Consider a battle fought between the Grey Dwarves adn the Orcs of Kor. The Orcs
  1324. are defending a city of defense value 5 with 1 light infantry (each strength 3),
  1325. 1 wolf-rider (strength 6) and a hero (Roger Orcfinger, strength 6) who carries
  1326. the Speak of Ank. The Grey Dwarves are attacking with 2 dwarven legions (each
  1327. strength 4), a griffin (strength 6) and a dragon (strength 8).
  1328.  The AFCM is calculated first. The Dwarves get 1 for a flying army (the griffin
  1329. or dragon) and 1 for a special army ( the dragon). Their AFCM is 2.
  1330.                                < 31 >
  1331.  
  1332.                        A  P  P  E  N  D  I  X
  1333.  
  1334.  Next comes the DFCM. The Orcs get 1 for Roger Orcfinger's strength of 6 and 1
  1335. for the city's defense value of 5. Their DFCM is also 2.
  1336.  We work out the AS or DS of each army.
  1337.  For the dwarves. The dwarven legions are 6, the griffin is 8 and the dragon is
  1338. 9 (remember that 9 is the maximum value).
  1339.  For the Orcs. The light infantry is 5, the wolf-rider is 8 and Roger Orcfinger
  1340. is 9 (he gets an additional point from the Battle Item he carries). 
  1341.  The armies squair up as follows. From left to right the Dwarves have two 6's,
  1342. one 8 and one 9. The Orcs have one 5, one 8 and one 9.
  1343.  The battle begins with one dwarven legion taking on the light infantry. The
  1344. Orcs roll high, the Dwarves low; 1 hit  on the dwarven legion. Second round.
  1345. Both roll low; no effect. Third round. Again the Orcs roll high and the Dwarves
  1346. low; a second hit on the dwarven legion which destrys it.
  1347.  The next dwarven legion steps up to bat. It has more luck, inflicting 2 hits on
  1348. the light infantry but taking 1 on itself (i.e. 4th round=both high; no effect,
  1349. 5th round=Orcs high, Dwarves low; 1 hit on the dwarven legion, 6th round=Orcs
  1350. low, Dwarves high; 1 hit on light infantry, 7th round=Orcs low, Dwarves high;
  1351. second hit on light infantry destroying it).
  1352.  The wolf-rider replaces the valiant but dead light infantry. It destroys the
  1353. dwarven legion but takes 1 hit itself (i.e. 8th round=both high; no effect, 9th
  1354. round=Orcs low, Dwarves high; 1 hit on wolf-rider, 10th round=Orcs high, Dwarves
  1355. low; second hit on dwarven legion destroying it).
  1356.  The Dwarves' magical griffin quickly despatches the wolf-rider (i.e. 11th
  1357. round=Orcs low, Dwarves high; second hit on wolf-rider destroying it).
  1358.  Roger Orcfinger steps into the breach, the last hope. He slaughters the griffin
  1359. with relish (i.e. 12th round= Orcs high, Dwarves low; 1 hit on griffin, 13th
  1360. round=Orcs high, Dwarves low; second hit on griffin destroying it).
  1361.  Now for the final show-down. Roger Orcfinger must take on the fearsome Dwarven
  1362. Dragon. The battle goes right down to the wire. Roger, desperatly wounded,
  1363. smites the dragon (i.e. 14th-18th rounds=both low; no effect, 19th round=Orcs
  1364. low, Dwarves high; 1 hit on Roger, 20th-23rd rounds=both low; no effect, 24th
  1365. round=Orcs high, Dwarves low; 1 hit on the dragon, 25th-26th rounds = both low;
  1366. no effect, 27th round=Orcs high, Dwarves low; second hit on the dragon
  1367. destroying it).
  1368.  Let's hear it for Roger Orcfinger! The battle is over. Roger has saved his
  1369. city. The hit he received during the battle will be healed automatically before
  1370. the next battle.
  1371.  Fortuitously, the computer takes only about 2 or 3 seconds to resolve a battle!
  1372.                                   < 32 >
  1373.  
  1374.                          A  P  P  E  N  D  I  X
  1375.  
  1376. LIGHT INFANTRY
  1377.  Light Infantry are the most common armies in Illuria. They wear light armour,
  1378. for maximum movement, and carry light weapons. They are poorly trained (except
  1379. for the monks of Carmel), and thus have low strength. They are the cheapest and
  1380. quickest troops to produce, and make exellent garrisons.
  1381.  
  1382. HEAVY INFANTRY
  1383.  Heavy Infantry are another common type of army. They are armed with sword and
  1384. shield, for greater strength, but wear heavy armour which slows them down. Use
  1385. them to garrison castles in the front line and for assaults on nearby
  1386. strongholds.
  1387.  
  1388. GIANT WARRIORS
  1389.  These armies are made up of Giants and Ogres. They wear good armour and carry
  1390. huge hammers and clubs, which can cause massive destruction. Although they often
  1391. take a long time to train, they are very effective warriors, and due to their
  1392. height they can move quite quickly.
  1393.  
  1394. DWARVEN LEGIONS
  1395.  Although they are short and move slowly on most terrain, the Dwarves are good
  1396. solid fighters with their double-bladed axes. They may not be as effective as
  1397. giants, but they are much quicker to train. In the hills, Dwarves begin to come
  1398. into their own; they move fast, and they fight well.
  1399.  
  1400. ELVEN ARCHERS
  1401.  The Elves are not that different to light infantry. They are lightly armoured,
  1402. and not very strong. In the forests of Illuria however, they move at twice the
  1403. speed of most armies, and will destroy much stronger opponents with their magic
  1404. bows.
  1405.  
  1406. WIZARDS
  1407.  Wizards are special armies. They are very powerful, and can often travel almost
  1408. half the width of Illuria in one turn on their phantom steeds.
  1409.  
  1410. CAVALRY
  1411.  Cavalry have one major advantage over most armies - speed. On a clear road, an
  1412. army of cavalry can travel for miles. They are also generally well armoured and
  1413. strong. For the best horsemen in Illuria, see the Selentines crack armies from
  1414. Enmouth. 
  1415.  
  1416. WOLFRIDERS
  1417.  The Wolfriders are mostly made up of Orcs riding on the huge wolves the
  1418. frequent the lands of Huinedor. They move fast, although not as fast as
  1419. cavalry, and due to the innate viciousness of rider and steed are quite strong.
  1420.  
  1421. NAVIES
  1422.  Navies are the only units that can travel the seas and rivers of Illuria. They
  1423. take a long time to construct, and are expensive to maintain, but they can
  1424. provide a fast way of transporting groups of armies around. A navy can carry a
  1425. maximum of seven other armies.
  1426.  
  1427. PEGASI
  1428.  The Pegasi, or flying horses, are generally owned and ridden by the Elves
  1429. (although the Sirians have them in Marthos too). They move quite quickly, and
  1430. fly over any terrain with ease. They are also quite proud and strong in combat.
  1431.  
  1432. GRIFFINS
  1433.  Just like the Pegasi, Griffins can fly over any obstacles. They are usually
  1434. found with dwarves, and, having quite a nasty temper, are very vicious in
  1435. combat. The ability of flying creatures to ignore terrain can have profound
  1436. strategic consequences.
  1437.  
  1438. UNDEAD
  1439.  These are the spirits of long dead lords, returned to seek power in their old
  1440. lands. They fight well, and will strike fear into the hearts of their opponents.
  1441.  
  1442. DEMONS
  1443.  Creatures from the Nether Planes, demons are fierce, tireless warriors,
  1444. dedicated to the destruction of all life on the world.
  1445.  
  1446. DRAGONS
  1447.  Dragons are the most feared creatures in all the lands of Illuria. Flying
  1448. great distances, they will often take over a city full of warriors.
  1449.  
  1450. DEVILS
  1451.  Devils are similar in appearance and motivation to demons. They too are Mighty
  1452. creatures from the Hells, fighting even better than the demons do.
  1453.  
  1454. HEROES
  1455.  Heroes begin their career as very formidable fighters. Their main strengths are
  1456. in leading armies and searching through ruins and temples for magical items. A
  1457. hero also uses rhe movement point total of any unit that he is stacked with.
  1458. Thus a hero stacked with flying creatures will also be able to move over rivers
  1459. and mountains.
  1460.                                   < 33 >
  1461.  
  1462.  
  1463. NOTE- These Docs were typed up to allow you to preview this software without
  1464. spending a large amount of money only too discover you don't like it! If you
  1465. enjoy the game I recommend you support the author by purchasing his product.
  1466.  These docs are complete though the original manual has a few cool pictures
  1467. I could not include in this format.
  1468.